Playgamp > Главная > Удерживающая игра при начальных бросках

Вернутся к списку статей >>>

Удерживающая игра при начальных бросках

Лучшие пункты, которыми вы можете овладеть на своей части доски, – это (в порядке их значимости) ваш пункт 5, бар-пункт и пункт 4. (Если вы стоите перед выбором закрыть бар-пункт или пункт 5, то предпочтительнее закрывать пункт 5.)

Хотя закрытые пункты в вашем Доме создают угрозу для фишек вашего противника, закрывать внутренние пункты (1, 2 и иногда 3) в начале игры обычно не рекомендуется.

Пункты обладают большей блокирующей способностью, если они находятся рядом, т.е. не разделены большими пробелами. Для того чтобы быстро создать закрытые пункты, к этим пунктам необходимо подвести фишки-строители. Для того чтобы создать строителей, вам, возможно, придется пойти на незначительный риск (например, несколько непрямых шотов). Крайне важно создать передовой якорный пункт (т.е. закрыть пункт 4 или 5 вашего противника).

Этот пункт является более важным, чем все пункты, которые вы можете закрыть на своей части доски. Новички часто создают второй пункт на стороне противника. Хотя такая стратегия и дает вам якорный пункт, в который вы можете снова ввести фишку в игру, увести фишку из такой позиции более сложно, чем в случае с одним закрытым пунктом. Многие игры проигрываются вследствие того, что игрок закрывает второй пункт и не может покинуть их. Если ваш соперник владеет пунктом в вашем Доме, единственный пункт, который может эффективно его блокировать, – это пункт на расстоянии шести шагов перед пунктом противника.

Ваш средний пункт имеет стратегическую ценность в том случае, если у вас есть фишки в Доме противника или в его бар-пункте. Если вы отстаете в гонке, закрытый средний пункт может оказаться полезным в удерживающей игре, так как он затрудняет противнику вывод его дальних фишек и освобождение его среднего пункта. Если вы снимаете фишки с доски при сопротивлении со стороны противника (т.е. когда противник владеет внутренним пунктом в вашем Доме или находится на баре), вы должны сделать это максимально безопасно. При этом вам следует руководствоваться следующими четырьмя принципами.

A. Избегайте ввода своих фишек во внутренние пункты своего Дома. Оставляйте их распределенными в удаленных от Дома пунктах. B. Начинайте освобождать свои пункты по порядку, причем первыми освобождаются самые дальние пункты. Таким образом вы сможете избежать пробелов. C. Избегайте ситуаций, при которых два выброшенных больших числа вынудят вас оставить блот. Не оставляйте самую дальнюю фишку в одиночестве. Во избежание подобной ситуации располагайте в самых дальних пунктах четное количество фишек. D. Если это возможно, планируйте свои ходы заранее, чтобы большие дубли (обычно 5-5 или 6-6) могли быть сыграны безопасно.

Сохранение возможности для гэммона – это самый простой случай ввода фишек в свой Дом, поскольку вы пытаетесь сделать это максимально быстро и эффективно. Вы не должны тратить впустую шаги в своем Доме, ваша задача – перемещать фишки в других квадрантах доски. (Исключение: иногда, когда остается всего один бросок, использование шага в Доме дает вам лучшие шансы на снятие фишки с доски во время следующего броска.)

В случае игры-гонки, когда вы пытаетесь ввести свои фишки в Дом максимально быстро, чтобы скорее начать процесс снятия их с доски, не стоит скапливать фишки в пункте 6. Намного лучше в процессе ввода фишек в свой Дом потратить несколько шагов на то, чтобы гарантировать наличие достаточного количества свободных фишек в пунктах 4 и 5. В данном случае, даже если вы потеряете возможность снять первую фишку при этом броске, вы сможете быстрее снять свою последнюю фишку.

Вводя фишки в свой Дом (при наличии сопротивления вашего противника или без него), вы должны попытаться максимально увеличить количество переходов. Переход означает продвижение фишки из одного квадранта в другой. Делайте это самым рациональным способом: передвигайте фишки в следующий квадрант на один или два пункта, а не на пять или шесть.

Вернутся к списку статей >>>